UdZPraxis 2-2018
11 UdZ Praxis stets imBlickbehalten. Sowirdeinehöchstmögliche Kundenzentrierung in den weiteren Phasen des De- sign-Thinking-Prozesses und letztendlich auch in der entwickelten Lösung erreicht. In der letzten Phase ( umsetzen ) wird die aus- gewählte Idee konkretisiert und durch direktes Kundenfeedback getestet. Dazu wird zunächst die vielversprechendste Idee, abgeleitet aus der linken Seite des Value-Proposition-Canvas, in einen Prototyp überführt ( Prototyp erstellen ). Hier geht es weniger um eine ästhetisch ansprechende oder möglichst vollständigeDarstellungdesPrototyps als vielmehrdarum, dieKernfunktionalitätender Lösun- gen für den Kunden erleb- und testbar zu machen. Die Möglichkeiten, einen Prototyp zu entwickeln, sind vielfältig. An dieser Stelle seien nur einige Mög- lichkeiten wie Storyboards, Lego-Modelle oder das ‚Wizard of Oz‘-Prototyping 11 als Beispiele genannt. Anschließend gilt es, die entwickelten Prototypen in der Praxis zu testen ( testen ). Dabei ist nicht nur die schlichte Information interessant, ob einem Kunden die entwickelte Idee gefällt, sondern be- sonders, warum sie ihm gefällt, welche Funktiona- litäten er ansprechend findet und wie er mit dem Produkt oder der Dienstleistung interagiert bzw. welche Gründe für eine Nichtnutzung vorliegen. Je realitätsnäher die Testumgebung ist, desto bes- sere Ergebnisse lassen sich erzielen. Der Schlüssel zu guten Erkenntnissen liegt jedoch im intensiven Zuhören und Beobachten der Testpersonen. Das Testen der Prototypen führt zu Erkenntnissen über das Produkt sowie denKonsumenten und damit zu Informationendarüber, wiediePrototypen verbes- sert werden können. Als Schlussfolgerung können die Prototypen in einem nächsten Iterationsschritt überarbeitet oder verworfen werden. Design-Thinking, wie auch anderen Kreativtechni- ken, wird von Kritikern nachgesagt, mehr Spiele- rei zu sein als wirklich zur Lösung von Problemen beizutragen. Eine solche Haltung der Urteilenden lässt sich am einfachsten mit tatsächlichen Lösun- gen für reale Kundenanforderungen widerlegen. DieKundenanforderungenwährenddes gesamten Design-Thinking-Prozesses zu fokussieren, erweist sich in der Praxis immer wieder als problematisch. In den besonders kreativen Phasen des Design-Thinkings ( Ideen entwickeln und Prototyp erstelle n) ist die Gefahr am größten, die Kundenbedürfnisse aus den Augen zu verlieren, da Teilnehmer dazu neigen, sich in diesen Phasen stark auf reine Kreativität zu konzentrieren und das übergeordnete Ziel aus den Augen zu verlieren. Auf- grund dieser Erfahrungen haben wir am FIR den Value-Proposition-Canvas als festen Bestandteil in den Design-Thinking-Prozess implementiert. In der Pra- xis hat sich gezeigt, dass das Definieren des Kundenprofils und besonders das Gegenüberstellen desselben mit dem Nutzenversprechen den Teilnehmern immer wieder die Kundenbedürfnisse vergegenwärtigt. Das Definieren des Nutzenversprechens nach der Ideenfindung und -auswahl führt dazu, dass innerhalb der Gruppe ein gemeinsames Verständnis der Idee erarbeitet wird und diese weiter vertieft werden kann. So kann eine perfekte Ausgangslage für ein gemeinsames Prototyping erreicht werden. Bei der Implementierung des Value-Proposition-Canvas in den Design-Thinking-Prozess muss besonde- rer Wert auf erfahrene Moderatoren gelegt werden, die sehr vertraut mit der Methodik sind, da diese deutlich kontraintuitiver ist als andere Methoden. Wenn der Value-Proposition-Canvas jedoch richtig angewendet wird, kannmit ihm der Design-Thinking-Prozess effektiver und kundenzentrierter durchge- führt werden. re · fg Quellen: Meinel, C.; Weinberg, U.; Krohn, T.: Design Thinking Live: Wie man Ideen entwickelt und Probleme löst. Murmann, Hamburg 2015. Osterwalder, A.; Pigneur, Y.; Bernarda, G.; Smith, A.: Value Proposition Design: How to Create Products and Services Customers Want. Wiley, Hoboken (NJ) 2014. Wir haben Ihr Interesse geweckt? Sie erwägen, Design-Thinking in Ihrem Unternehmen auszuprobieren? Kontaktieren Sie uns gern! Jonathan Reinartz, M. Sc. FIR, Bereich Business-Transformation Tel.: +49 241 47705-314 E-Mail: Jonathan.Reinartz@fir.rwth-aachen.de Boris A. Feige, M. Sc. FIR, Bereich Business-Transformation Tel.: +49 241 47705-310 E-Mail: Boris.Feige@fir.rwth-aachen.de 11 Das ‚Wizard of Oz‘-Prototyping ist eine Entwurfsmethodik, die in der schnellen Produktentwicklung zur Verbesserung der Benutzererfahrung verwendet wird. Die Entwickler testen den Prototyp mithilfe von Rollenspielen darauf, wie Endbenutzer mit dem Produkt interagieren. Drei Dinge sind erforderlich: ein Skript mit Anwei- sungen, eine Person, die den Endbenutzer spielt und einen menschlichen „Assistenten“, der Aufgaben ausführt, die das Verhalten des fertigen Produkts simulieren. Die Person, die den Endbenutzer spielt, weiß ggf. nicht, dass sie eine Rolle spielt oder dass die Aufgaben des Assistenten manuell von einem Menschen statt von einer Maschine oder einem Computerprogramm ausgeführt werden. (Siehe auch Rouse, M.: Definition Wizard of Oz Prototyping. https://searchcio.techtarget.com/ definition/Wizard-of-Oz-prototyping (zuletzt geprüft: 07.08.2018))
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